„Gamification“ als digitale Lernbegleitung in der Hochschullehre

Digitale Technologien ermöglichen neue Formen der individuellen Lernbegleitenden bei Studierenden an Hochschulen. Notwendig hierfür ist der Einsatz von Learning Analytics und Big Data, was durch die zunehmende Verwendung von digitalen Lernmedien und die daraus resultierenden Datenspuren ermöglicht wird. Dadurch gelingt es den Lernenden, individuelle Rückmeldung bezüglich seines Lernprozesses zu geben und sie in ihrem selbstorganisierten und selbstbestimmten Lernen zu unterstützen. Mit dieser Entwicklung geht die steigende Zunahme von Gamification einher. Darunter wird die Nutzung von Spiel-Design-Elementen in spielfremden Kontexten verstanden. In Abgrenzung zu Serious Games handelt es sich hierbei nicht um geschlossene Spielszenarien. In letzter Zeit konnten empirische Untersuchungen einen positiven Effekt in der Lernunterstützung durch Gamification nachweisen. Diese Erkenntnisse sollen für die Gestaltung eigener Lehr-Lern-Szenarien genutzt werden. Deshalb stellt sich die Frage, wie durch den Einsatz von Gamification die Motivation und das Engagement von Studierenden erhöht werden kann. Zur Beantwortung der Frage sollen Design-Prinzipien für die Anwendung eines Gamification-Ansatzes in universitären Veranstaltungen entwickelt werden. Charakteristisch für diese Prinzipien sind deren generische Eigenschaften. Deshalb können diese zusammen mit anderen Elementen in einen Leitfaden zusammengefasst werden, wodurch dieser in unterschiedlichen Kontexten anwendbar ist. Eingeschlossen in den gestaltungsorientierten Entwicklungsprozess ist eine Evaluation bezüglich Wirksamkeit.

Zur Beantwortung der Forschungsfrage werden zunächst vorbreitende Arbeiten durchgeführt. Diese beinhalten eine ausführliche Literaturanalyse zum Thema Gamification, der Vorentwicklung von Design-Elementen und der Akquisition eines Praxispartners für die Bereitstellung einer Software-Applikation. Darauf folgt der Ersteinsatz eines Prototyps in einer Lehrveranstaltung (1. Halbjahr – FS 2017). Hierfür müssen beteiligte Stakeholder eingebunden werden und die Design-Prinzipien zu einem Initialkonzept weiterentwickelt werden. Darauf folgt die Verwendung durch den Einsatz in einer Lehrveranstaltung. Nach Abschluss erfolgt eine Evaluation, worauf die Weiterentwicklung des Prototyps basiert. Im Rahmen eines iterativen Prozesses erfolgt die Weiterentwicklung des Prototyps in einer zweiten, darauf folgenden Veranstaltung (2. Halbjahr – HS 2017). Der Ablauf ist analog zu sehen. Abschliessend erfolgt eine Gesamtevaluation, in dem der Prototyp summativ evaluiert wird. Darauf aufbauend werden die Gestaltungsprinzipien finalisiert und ein Leitfaden über die Verwendung von Design-Prinzipien zur Anwendung von Gamification erstellt („Gamification-Navigator“).

Ziel des Projektes ist die Entwicklung von Design-Prinzipien zur Anwendung von Gamification, wodurch die Motivation und das Engagement von Studierenden erhöht werden soll. Die Erkenntnisse dienen als Basis für die didaktische Neukonzeption von Lehrveranstaltungen. Mittels deren generische Struktur, welche in einem Leitfaden zusammengestellt sind, können diese an andere Lehrpersonen aus Hochschulen oder anderen Bildungseinrichtungen (z. B. Schulen, betriebliche Weiterbildung) in der Bodenseeregion zur Verfügung gestellt werden. Weiterhin werden die Erkenntnisse für weitere geplante Forschungsaktivitäten im Kontext von Learning Analytics genutzt. Somit kann dem steigenden Interesse gegenüber Gamification Rechnung getragen werden und ein neuer Forschungsbereich „Digitale Lernbegleitung und Gamification“ aufgebaut und etabliert werden.

Keywords: Gamification, digitale Lernbegleitung, Student motivation

Beteiligte Projektpartner: Universität St.Gallen (Projektleitung), PH Weingarten

Laufzeit:1.1.2017 – 31.12.2017